Arsenal FC

Tugas>>IMK


}  IMK membahas tentang:
}  Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer,
}  Aspek-aspek dalam IMK,
}  Pemodelan Sistem dalam IMK,
}  Metode Perancangan antar Muka.

Tujuan IMK
}  Setelah mempelajari matakuliah ini, mahasiswa akan dapat:
}  memahami tentang Relationship antara Manusia dan Komputer dari berbagai Aspek Sosial dan Teknologi,
}  juga sebagai panduan secara teori dan praktek dalam merancang antarmuka pengguna komputer dengan baik

}  Definisi IMK:
}  Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya  pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
}  Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,  evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan  mempertimbangkan  fenomena-fenomena  disekitar  manusia  itu sendiri 

FUNGSI IMK
}  Fungsi IMK adalah mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem yang:
}  User friendly (ramah dengan pengguna):  kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
}  WYSIWYG (What You See Is What You Get)
}  Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
}  Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan  tingkat absensi pekerja

}  Kriteria user friendly:
}  Memiliki tampilan yang bagus
}  Mudah dioperasikan
}  Mudah dipelajari
}  Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut


}  Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan
}  Hal yang menyangkut Usability :
}  Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
}  Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
}  Flexibility (Keluwesan)
}  Attitude (Perilaku)

Bagaimana membuat sistem dengan antarmuka yang baik?
Caranya dengan memetakan secara jelas antara Tujuan dari seorang Pemakai dengan Aksi dan Hasil yang ingin dicapai. Dari Hasil tersebut akan diperoleh Umpan Balik untuk memperbaiki tujuan pemakai


Bidang ilmu yang terkait dengan IMK
}  Teknik Elektro dan ilmu komputer
}  Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
}  Psikologi
}  Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
}  Perancangan grafis dan tipografi
}  Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
}  Ergonomik
}  Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
}  Antropologi
}  Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
}  Linguistik
}  Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksidengan komputer.
}  Sosiologi
}  Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
}  misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.




MEDIA IMK
}  Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
}  Bagian Antarmuka.
}  Bagian Aplikasi.
}  Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi dua yaitu :
}  Media tekstual
}  Media GUI (Graphical User Interface)

}  Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “. 
}  Contoh: perintah “readln” dan “writeln” dalam Pascal.
}  Media GUI (Graphical ser Interface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
}  Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain). 









}  Aspek Humaniora  adalah salah satu aspek dalam IMK yang harus dipertimbangkan. Mengapa ???
}  Karena unsur pengetahuan psikologi manusia membantu dalam perancangan IMK untuk :
}  Mengidentifikasi atau “mengetahui/mengenal” sasaran pengguna sehingga dapat mendesain kebutuhannya

Fakta Otak
}  Otak (yang bertanggung jawab dalam semua studi psikologi) memiliki dua bagian yaitu otak kiri dan otak kanan yang masing-masing memiliki kekuatan dan fungsi yang berbeda.
}  Rancangan IMK dapat sukses jika memperhitungkan kedua bagian dari otak ini.

Intinya, otak manusia memperhitungkan tiga bagian:
}  Subsistem interaksi
}  Prosesor, dan
}  Memori

}  Ada tiga subsistem interaksi
}  Sistem Persepsi
}  Sistem Kognitif
}  Sistem Gerak


}  Persepsi adalah proses pemberian makna terhadap sensasi (indrawi) menjadi informasi. Dalam memproses informasi, persepsi sangatlah berperan penting, sebab kesalahan persepsi akan menimbulkan kesalahan dalam memproses informasi.
}  Sejauh mana indera kita dapat diandalkan?
}  Ahli filsafat, Rene descartes mengemukakan bahwa kita dapat tertipu oleh indera kita.



}  Percobaan :
}  Isi tiga buah mangkuk dengan air yang mempunyai temperatur berbeda, satu dingin seperti es, satu hangat, dan satu sepanas yang masih dapat Anda tahan. Masukkan satu tangan masing-masing ke dalam mangkuk panas dan dingin selama satu menit kemudian masukkan keduanya dalam air hangat. Otak kita menerima pesan berbeda mengenai temperatur dari air yang suam-suam kuku ini dari masing-masing tangan.
}  Apa yang terjadi?



}  Apa saja yang menyentuh alat indera, baik dari dalam maupun dari luar, disebut stimuli (rangsangan)
}  Sensasi adalah proses penerimaan stimuli melalui alat indera.
}  Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita
}  Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitif warna kita
}  Sistem persepsi menyimpan sinyal dari rangsangan(imajinasi, gambar, suara) untuk suatu waktu



}  Alat Indera :
}  Pendengaran (telinga)
}  Batas pendengaran manusia : 20 Hertz – 20.000 Hertz
}  Kita memiliki 16000 sel rambut di dalam telinga bagian dalam dan kita kehilangan 40% pada waktu mencapai usia 65 th.
}  Sentuhan (kulit)
}  Luas kulit kita kira-kira 2 m2 dan merupakan organ paling besar dalam badan kita. Kulit mempunyai 200.000 reseptor untuk dingin, 500.000 untuk peraba, dan 2.800.000 untuk rasa sakit.
}  Batasan kulit manusia : 10oC – 45oC



}  Penglihatan (mata)
}  Otak besar untuk penglihatan, dengan luas sekitar 30% dari otak besar, berada di bagian belakang dari kepala. Itulah sebabnya orang yang bagian otak tertentunya mengalami kerusakan mungkin kehilangan beberapa aspek dari kemampuan mereka memproses bayangan.
}  Luminans : banyaknya cahaya yang dipantulkan sebuah obyek
}  Kontras : hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latarbelakang obyek tersebut
}  Sudut penglihatan(visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Visual angle yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
}  Retina terdiri atas rods (bertanggung jawab untuk penglihatan malam) dan cones (merupakan sel-sel yang sangat sensitif terhadap warna
}  Fotopigmen dalam cones akan menterjemahkan panjang gelombang menjadi sensasi warna.
}  Fotopigmen Biru (445nm), Hijau (535nm)              dan Merah(575nm)
}  Pembauan (hidung)
}  Pengecapan (lidah)



}  Faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi :
}  Perhatian adalah proses mental ketika stimuli atau rangkaian stimuli menjadi menonjol dalam kesadaran pada saat stimuli lainnya melemah. Ex : lapar, haus, kerumunan orang banyak
}  Faktor Fungsional ialah faktor yang berasal dari kebutuhan, pengalaman masa lalu dan yang bersifat personal. Ex : Kebudayaan
}  Faktor Struktural semata-mata berasal dari sifat stimuli fisik dan efek-efek saraf yang ditimbulkannya pada sistem saraf individu. Ex : Objek atau peristiwa yang berdekatan dalam ruang dan waktu atau menyerupai satu sama lain, cenderung dianggap sebagai bagian dari struktur yang sama.



SISTEM KOGNITIF
}  Sistem ini merepresentasikan hitungan dalam pikiran kita yang “berpikir”. Ketika informasi dalam ingatan jangka pendek, kita dapat memikirkan tentang sesuatu, menganalisa dan mungkin memanggil kembali informasi dari ingatan jangka panjang kita untuk perbandingan dan seterusnya.
}  Sistem kognitif juga membuat keputusan tentang bagaimana kita seharusnyamelakukan sesuatu ke depan, apa tindakan yang seharusnya kita ambil sebagai hasil dari informasi yang diterima.


SIStem Gerak
}  Sistem ini mengubah sinyal menjadi gerak.
}  Contoh membawa tindakan yang telah diputuskan oleh sistem kognitif seperti gerakan tangan mengklik mouse

MODEL PROSESOR DAN MEMORI MANUSIA
}  Memori adalah sistem yang sangat terstruktur yang menjadikan manusia mampu merekam fakta tentang segala sesuatunya.


Beberapa teori tentang memori manusia
}  Disuse Theory
                                “Teori yang berhubungan dengan kondisi fisik manusia seperti umur, kesehatan dan lain-lain.”
}  Interference Theory
                                “Teori yang membahas bahwa jika memori mendapat informasi terbaru, maka informasi yang lama kadangkala hilang dengan sendirinya.”
}  Information Processing Theory
                                “Teori yang membahas bahwa bagaimana memori bekerja dengan cepat agar dapat menyimpan dari ST-STM-LTM.”


Tahapan-tahapan memori manusia
}  Perekaman (Encoding)
}  Pencatatan stimuli / informasi melalui register sensori atau reseptor indra dan sirkuit syaraf internal.
}  Penyimpanan (Storage)
}  Informasi / stimuli yang sudah berada dalam memori akan dipetakan dalam bentuk yang diinginkan
}  Pemanggilan (Retrieval)
}  Tahapan yang digunakan untuk memanggil informasi yang telah tersimpan, yang dapat dilakukan dengan beberapa cara sebagai berikut :
}                  1. Recall                                à mengingat (esai)
}                  2. Recognition   à mengenal (multiple choice)
}                  3. Relearning      à mengulang-ulangi
}                  4. Reintegration                à merekonstruksi masa lalu dengan bantuan memori kecil

Mekanisme Memori
}  Short Term Memory (STM)
}  Fase yang dapat menyimpan informasi antara 2 chunk informasi.
}  Long Term Memory (LTM)
}  Fase yang dapat menyimpan informasi selama-lamanya.










Peralatan Interaksi
}  Terdapat 4 jenis peralatan yang membangun komputer menjadi sebuah sistem, yaitu:
}  Piranti input
}  Pemroses (CPU)
}  Penyimpan (memori)
}  Piranti output
}  Piranti input digunakan oleh manusia untuk memasukkan aksi kepada komputer. Komputer akan memproses aksi tersebut di alat pemroses dan mengeluarkan suatu fungsi melalui piranti output


Piranti Input
}  Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan memberi perintah ke komputer.
}  Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer.
}  Piranti input adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem,
}  dapat berupa signal input atau maintenance input.
}  signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer,
}  maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
}  Jadi, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
}  Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut:
}  Cocok dengan karakteristik psikologi pengguna, keahlian dan training yang pernah dilakukan.
}  Sesuai dengan tugas yang akan dilakukan.
}  Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya.

Piranti Input

Keyboard
}  Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer adalah keyboard.
}  Keyboard adalah kumpulan tombol tekan on-off yang dapat digunkan secara kombinasi maupun terpisah.
}  Keyboard termasuk piranti masukan diskret
}  Piranti lain dikenal dengan piranti masukan kontinyu seperti penlight, joystick.


Keyboard qwerty
}  Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas.
}  Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874.
}  Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik manual.
}  Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat bahasa Inggris.

Pointing Device
}  Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur pada ruang 2-Dimensi atau 3-Dimensi.
}  Seperti juga keyboard, perlu meninjau karakteristiknya dalam pemilihan perancangan.
}  Piranti penunjuk ini meliputi: joystick, trackballs, dan mouse.
}  Piranti penunjuk merupakan piranti input kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse).

Layar Semtuh
}  Mampu mendeteksi sentuhan jari atau stylus pada layar.
}  Bekerja dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, atau dengan perubahan kapasitans atau pantulan gelombang ultrasonic.
}  Kelebihan :
}  Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
}  Baik untuk pemilihan menu
}  Cocok untuk lingkungan yang kurang bersahabat: bersih dan aman dari kerusakan.
}  Kekurangan:
}  Jari dapat merusak layar
}  Jika menggunakan jari, tingkat keakuratan rendah
}  Sulit untuk memilih area yang kecil atau menggambar dengan presisi


Scanner
          Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi.
          Scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.


Piranti output/Output Device
}  Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk :
}  tulisan (huruf,angka, simbol khusus),
}  image (dalam bentuk grafik atau gambar),
}  suara,
}  bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
}  Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

}  Piranti output dapat berupa:
}  Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
}  Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
}  Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.


Hard-Copy Device - Printer dan plotter
}  Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak.
}  Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.
}  Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.

Soft Copy Device – Monitor
          Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron, kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor
          Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi.
          Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda.



Teknik Interaksi
}  Ada 3 kelompok teknik/gaya interaksi :
}  Linguistic Styles
}  Key-Modal Styles
}  Direct Manipulation Styles

Linguistic Styles
}  Linguistic Styles adalah penyampaian aksi melalui bahasa yang dimengerti oleh komputer.
}  Karakteristik teknik ini antara lain :
}  Masukan aksi melalui papan ketik alfabet (alphanumeric keyboard) yang ditulis/diketik
}  Bahasa yang dimengerti oleh komputer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia
}  Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantik untuk menyatakan aksi
}  Contoh teknik ini adalah :
}  Command Line (misalnya dir,del, format c:)
}  Text Based Natural Language
}  (misalnya Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih dari 3
}                                                  Display all for IP > 3.0
}  Cetak daftar mahasiswa yang IP semesternya lebih besar dari 2.5 dan lebih kecil dari 3.0 atau lebih besar dari 3.5
}  Speech (misal : mengucapkan kata-kata/perintah lewat mikrofon pada perangkat lunak tertentu)

Key-Modal Styles
}  Key-Modal Styles adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi.
}  Karakteristik teknik ini antara lain :
}  Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alfabet
}  Instruksi langkah demi langkah
}  Digunakan dalam sistem berjalan (walkup system)
}  Contoh teknik ini adalah :
}  Question and Answer (Misal : apakah data dicetak ? <Y/T>)
}  Function Key Interaction (Misal : Tekan F1-Menu Bantuan)
}  Menu Based Interaction (Misal : Menu datar, menu tarik)
}  Menu adalah sejumlah daftar pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat / kumpulan beberapa kata
}  Ada dua sistem menu
}  Menu Datar (Pop up menu, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap
}  Menu Tarik (Pull down menu), adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu




Direct manipulation styles
}  Direct manipulation styles adalah penyampaian “aksi” melalui manipulasi terhadap objek tertentu
}  Karakteristik teknik ini antara lain :
}  Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna
}  Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek (misal pointer)
}  Aksi diterapkan langsung terhadap objek
}  Respon seketika fungsi objek (immediate feedback)
}  Contoh :
}  Form fill-in (misal pengisian formulir/borang langganan) merupakan suatu dialog yang terdiri atas formulir(borang) yang tertampil pada layar dan menampilkan field-field yang berisi item-item data atau parameter yang perlu dikomunikasikan dengan pengguna.
}  Graphical direct manipulation (misal memperbesar objek, memindahkan objek, memutar objek)
}  Graphical User Interface (Misal : menu bar, tool bar, working area, status bar)


Function Keys dan Shortcut
}  Function keys adalah tombol pada keyboard yang memberikan masukan tanpa berhubungan dengan setiap karakter yang terdapat pada keyboard tersebut.
}  Selain itu, tombol-tombol yang terdapat pada bagian atas keyboard yang memiliki label F1 sampai F12 berhubungan dengan tugas-tugas spesifik yang dapat dijalankan pada suatu program, dan juga berguna sebagai shortcut tanpa harus menggunakan mouse setiap ingin menjalankan perintah pada umumnya. Atau bisa juga langsung mengerjakan perintah spesifik ketika tombol tesebut ditekan. Selain itu, function keys yang ada dapat diubah atau dimodifikasi oleh pengguna
}  Shortcut Key dikenal dengan nama tombol cepat yang berfungsi sama seperti function key. Biasanya shorcut key merupakan gabungan dari beberapa tombol yang deitekan bersamaan, misalnya Ctrl+S digunakan untuk menyimpan file







Pengertian Ergonomi
}  Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
}  Faktor kenyamanan kerja
}  Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik  dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain (perancangan) untuk membuat desain tugas yang berguna
}  Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
}  Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
}  Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah


}  Faktor kenyamanan kerja (aspek ergonomik) mempunyai pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.
}  Aspek-aspek penting yang perlu dipertimbangkan untuk menciptakan lingkungan kerja yang nyaman adalah :
}  Aspek ergonomik dari stasiun kerja
}  Pencahayaan
}  Kualitas udara
}  Gangguan suara
}  Kesehatan dan keamanan kerja
}  Kebiasaan bekerja


Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
}  Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
}  Lebih sehat
}  Meningkatkan kepuasan kerja
}  Lebih produktif


Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
}  Yang dimaksud disini adalah sistem komputer yang digunakan termasuk mebelernya mis: kursi, meja
}  Terdapat empat aspek dasar yang berhubungan dengan fungsi penggunaan stasiun kerja
}  Dimana stasiun kerja diletakkan? Dimana satsiun kerja dimanfaatkan? Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?
}  Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan? (durasi)
}  Bagaimana pekerjaan diselesaikan dalam arti persepsi dan kebutuhan motorik? (tipe pekerjaan)
}  Bagaimana beban psikologi yang dihadapi pekerja selama ia mengerjakan pekerjaannya? Apakah pekerjaan itu membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan?


Aspek Ergonomik Dari Stasiun Kerja


Pencahayaan
}  Kilau yang ditimbulkan oleh oleh layar tampilan merupakan persoalan yang dapat mengurangi kenyamanan seorang pengguna komputer
}  Salah satu cara menghindari adanya kilau adalah dengan memasang filter anti kilau
}  Jika mungkin tempatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikian rupa sehingga kilau atau pantulan cahaya pada layar tampilan dapat diminimalkan
}  Jika ruangan yang dipakai ada jendelanya, gunakan penutup jendela yang mampu mengendalikan banyaknya cahaya matahari yang masuk ke dalam ruang tersebut
}  Tempatkan layar tampilan sedemikian rupa sehingga kilauan yang disebabkan karena sumber cahaya di atas kepala dapat dihindarkan
}  Hindarkanlah menggunakan sumber cahaya yang sangat terang, khususnya yang langsung masuk di dalam bidang pandang mata anda
}  Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintik cerah pada layar tampilan yang merupakan pantulan dari suatu sumber cahaya yang langsung mengenai layar tampilan


SUHU DAN KUALITAS UDARA
}  Pemakaian mesin komputer dalam waktu lama, juga membangkitkan panas yang akhirnya mempengaruhi kinerja seseorang
}  Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan yang umum, selain semakin berkurangnya konsentrasi kerja
}  Salah satu cara untuk mengatasinya adalah menempatkan pengontrol suhu udara yang letaknya harus diatur sedemikian rupa sehingga aliran udara yang dihasilkan justru tidak mengenai langsung pengguna, yang berarti malah akan mengganggu konsentrasi pengguna


GANGGUAN SUARA
}  Sering kita tidak sadar dengan adanya suatu suara-suara yang dapat mengganggu konsentrasi mis : suara AC, suara dari CD
}  Suara ini dapat diatasi dengan menggunakan penutup telinga atau dengan teknik masking(penyebaranderau suara
}  Di lain pihak suara bagi seseorang belum tentu merupakan gangguan bagi orang lain.
}  Jadi jika anda adalah tipe orang yang tidak dapat berkonsentrasi tanpa mendengarkan musik, anda tetap harus menghargai orang lain yang bekerja bersama anda yang tidak meyukai jenis musik yang anda suka.


KESEHATAN DAN KEAMANAN KERJA

}  Aspek keamanan dan kenyamanan kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan anda.
}  Kita semua sadar bahwa kondisi kesehatan setiap pengguna stasiun kerja tidak sama.
}  Jadi sangat disarankan untuk memantau kondisi kesehatan kita
}  Indra yang bekerja keras selama kita bekerja menggunakan stasiun kerja adalah mata
}  Hal-hal yang baik dilakukan untuk kesehatan mata kita sbb:
}  Istirahatkan mata anda dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh ke depan secara rutin
}  Jagalah agar kacamata, lensa kontak, dan layar tampilan selalu bersih
}  Jika anda menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada
}  Periksakanlah mata anda ke ahli mata secara teratur
}  Jika mungkin pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk digunakan bekerja dengan layar komputer


Kebiasaan Kerja
}  Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekerja, biasakan untuk :
}  Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar
}  Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot
}  Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukan beberapa olah raga ringan
}  Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda
}  Mengambil istirahat sejenak secara periodis
}  Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan








Panduan Merancang Antarmuka dan Membuat Menu

Pendahuluan
}  Salah  satu  kriteria  penting  dari  sebuah  antarmuka  adalah  tampilan  yang menarik
}  Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
}  Jiwa seni yang memadai
}  Mengetahui selera user secara umum
}  Seorang  perancang  tampilan  HARUS mendokumentasikan  semua  pekerjaan yang  telah  dia  kerjakan  selama  ini,  sebagai  bahan  evaluasi  pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
}  PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN


Cara pendekatan berdasarkan jenis program aplikasi
}  Special purpose software
}  Yaitu  program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus  dengan  user  yang khusus pula (special purpose software)
}  Kelompok  user  dapat  dengan  mudah  diperkirakan,  baik  dari  segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
}  Mis:  program  inventori  gudang,  pengelolaan  data  akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
}  Pendekatan yang digunakan: 
}  User-centered  design  approach:  perancang  dan  user  bersama-sama membuat tampilan antarmuka
}  User  design  approach:  hanya  user  yang  membuat  tampilan antarmuka
}  General purpose software
}  Yaitu  program  aplikasi  yang  akan  digunakan  oleh  berbagai  macam kalangan user
}  Perancang dapat melakukan „pemaksaan‟ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
}  Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  adalah  user  dapat  melakukan perubahan  tampilan  sesuai  dengan  keinginannya  sendiri (customization),  mis:  merubah  warna  dasar,  pengaturan  desktop, wallpaper, screensaver, dll


Panduan Merancang Antarmuka
}  Secara lebih detail panduan merancang antarmuka sbb:
}  Konsistensi-internal, eksternal dan dunia nyata
}  Kesesuaian dengan harapan pengguna
}  Fleksibel dan terkontrol
}  Susunan yang benar
}  Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan
}  Pecegahan dan perbaikan kesalahan
}  Dukungan dan dokumentasi pemakai
}  Kejelasan visual secara lojik dan relevan


Konsistensi-internal, eksternal dan dunia nyata
}  Konsistensi internal yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format perintah, simbol, posisi objek, kotak dialog dll
}  Contoh: semua kotak dialog harus mempunyai tombol Cancel dan Ok, pada posisi relatif sama pada setiap kotak
}  Konsistensi Eksternal yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan
}  Contoh: penampilan, fungsi dan posisi menu dalam semua aplikasi; atau menggunakan icon yang sama untuk sebuah text dalam semua aplikasi
}  Konsistensi Dunia-Nyata
}  Contoh : menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam ‘dunia nyata’


Kesesuaian dengan harapan pengguna
}  Perencana seharusnya menganalisis terminologi dan metode dari tipe kerja potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi harapan pengguna
}  Contoh : Dalam MS-Word fungsi “insert” merupakan daftar menu utama karena dalam word processor terdapat jarak yang cukup luas yang bisa disisipkan (pagebreaks dsb). Juga untuk membuat tampilan.


Fleksibel dan terkontrol
}  Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai dari amatir sampai yang profesional.
}  Contoh : penyediaan fasilitas on-line help bagi pengguna baru, dan keyboard shortcut untuk pengguna yang berpengalaman


Susunan yang benar
}  Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu kelebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat
}  Contoh : tanya jawab seharusnya didesain untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tanpa kelebihan memori dan melupakan secepatnya setelah diselesaikan


Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan
}  Lexical feedback
}  Umpan balik yang mengindikasikan bahwa sistem telah menerima pesan, namun tidak ada perubahan yang telah dibuat di bawah pengaruh dari sistem
}  Contoh:
}  Ketika kita memblok teks pada word processor, maka cursor akan berubah bentuk menjadi pointer ketika kita mendekatkan cursor pada teks yang terblok.
}  Syntactic feedback
}  Umpan balik yang mengindikasikan dialog / menu yang aktif / tersedia, namun tidak memberi perubahan pada sistem
}  Contoh:
}  Form utama yang tidak aktif jika sebuah form dialog / pesan aktif
}  Menu yang disamarkan yang menunjukkan bahwa menu tidak aktif
}  Semantic feedback
}  Umpan balik yang mengindikasikan bahwa sistem telah menerima perintah dan menjalankannya.
}  Contoh: jika Anda mengubah font style, maka Anda dapat melihat gaya huruf yang baru


Pecegahan dan perbaikan kesalahan
}  Error Handling merupakan suatu sistem penanganan error oleh komputer terhadap kesalahan yang dilakukan oleh user baik dari tingkat pemula (novice user) hingga ke expert.
}  Tipe-tipe kesalahan user
}  Mistake, terjadi saat user berpikir bahwa sudah melakukan sesuatu hal yang benar, namun sebenarnya membuat suatu kesalahan
}  Contoh: membuka file yang non-exist, salah memasukkan nilai atau memasukkan angka yang tidak diperbolehkan, salah mengartikan icon atau menu
}  Slip, terjadi saat user melakukan kesalahan di luar kehendaknya.
}  Contoh: kesalahan pengetikan, salah mengklik menu yang dipilih, lupa memasukkan data dari suatu field yang membutuhkan nilai, dsb.
}  Tipe-tipe Error
}  Perceptual Errors, disebabkan oleh ketidakjelasan keterangan dari petunjuk penggunaan yang mengakibatkan kesalahtanggapan dari user
}  Contoh: objek yang sama tetapi mempunyai arti yang berbeda
}  Untuk mengatasinya yaitu : memberikan objek yang spesifik
}  Cognitive Error, diakibatkan dari kemampuan memecahkan masalah oleh user, ketidakkosekuenan perintah, kebanyakan konteks atau informasi status.
}  Contoh: Kebanyakan line of code sehingga membingungkan
}  Untuk mengatasinya yaitu: diberi warna/dibedakan jaraknya pada setiap fungsi
}  Motor Error, diakibatkan ketidksinkronan antara mata dan tangan serta kemampuan user
}                  Contoh: kesalahan ketikan yang diakibatkan mengetik terlalu cepat
}                  Untuk mengatasinya yaitu : fasilitas Autocorret
}  Bentuk Error Handling
}  Error Prevention, bertujuan meminimisasi kesalahan user agar tidak terjadi error yang lebih fatal pada suatu sistem atau software
}  Contoh: penggunaan simbol-simbol/mnemonic untuk menghindari perintah menu yang terkadang membingungkan, memunculkan error massage jika terjadi keslahan untuk menghindari kesalahan yang lebih fatal
}  Error Recovery, bertujuan bagaimana suatu sistem/software melakukan koreksi, jika sudah terlanjur terjadi kesalahan baik yang serius maupun kesalahan lainnya
}                  Contoh: adanya sistem Undo dan Cancel
}  Penggunaan bahasa dalam menciptakan Error Handling
}  Hindari kata/frase seperti : illegal, error, bad, dll karena hal ini dapat menyebabkan user berpandangan bahwa dirinya bodoh.
}  Hindari kata-kata yang menyalahkan user.
}  Gunakan bahasa yang mudah dimengerti
}                  Contoh: Unrecognized string (error 372)
}  Hindari kalimat imperatif (perintah), tujuannya agar user memiliki kesan sistem ini siap menyediakan apa yang user butuhkan
}                  Contoh: kalimat “Enter Data Now” dapat diganti menjadi “Can Accept Data When You Ready”



Dukungan dan dokumentasi pemakai
}  Direkomendasikan bahwa setiap paket perangkat lunak, seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna
}  Pengajaran langkah-demi-langkah untuk pemula
}  Lembaran rujukan perintah (daftar isi, perintah, map, dsb)
}  Kartu Petunjuk Singkat dan Cepat, sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan paket perangkat lunak tsb.
}  Juga diperlukan sistem desain yang terdapat fasilitas on-line, pelatihan dan troubleshooting


Kejelasan visual secara lojik dan relevan
}  Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkboxes, tombol-tombol dan lain-lain seharusnya ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna



Panduan Membuat Menu



Pendahuluan
}  Ada 3 hal penting yang perlu diperhatikan dalam membuat menu:
}  Pilihan yang dapat diseleksi
}  Pilihan yang tidak dapat dijalankan atau yang tidak berfungsi seharusnya dihilangkan
}  Informasi visual
}  Informasi visual seharusnya tersedia untuk membantu pemakai mengerti sebuah menu dan apa yang terjadi saat itu.
}  Misal: ada tanda panah untuk sub menu, item yang di bawah pointer berwarna highlight, dll
}  Akhir dari proses seleksi


Tujuan dan Struktur Menu
}  Tujuan  pembuatan menu adalah membuat sesuatu tugas menjadi wajar atau masuk akal, mudah dipahami dan mudah diingat oleh penggunanya.
}  Struktur Menu dikelompokkan sbb:
}  Menu Tunggal
}  Linear Sequence
}  Tree Structure Menus


Jenis Menu
}  Untuk Menu Tunggal
}  Mnemonic Letters
}  Radio Button
}  Button Choice
}  Check Boxes
}  Pull down dan Pop-up Menus
}  List Box Choice
}  Combo Box Choice
}  Alpha-slider Menu
}  Hyperlinks
}  Main Menu
}  Untuk Linear Sequences
}  Menu yang memandu pengguna untuk proses yang lebih kompleks, misal: wizard
}  Untuk Tree-Structured Menu
}  Tree View Menu
}  List View Menu


Strategi untuk Mengelompokkan Menu
}  Pengkategorian - pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama
}  Urutan yang lazim – contohnya nama hari dalam seminggu
}  Jumlah pemakaian – pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan bagian atas dari menu
}  Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping
Gunakan istilah yang umum

Urutan Penampilan Item Menu
}  Urutan dari item menu sangat penting dan sebaiknya mengikuti urutan alamiah seperti urutan :
}  Waktu
}  Urutan angka
}  Properti secara fisik
}  Apabila tidak berhubungan maka diurutkan dengan cara :
}  Urutan alphabet
}  Pengelompokan item yang serupa
}  Letakkan item yang paling penting atau yang paling sering digunakan diurutan pertama


Waktu Respon dan Kecepatan Tampil
}  Kecepatan menu saat di-klik oleh pengguna menentukan kecantikan dari mekanisme interface menu tsb
}  Waktu respon (Response Time) adalah waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk menampilkan informasi saat pengguna memilih menu tersebut
}  Kecepatan Tampil (Display Rate) adalah kecepatan menu saat ditampilkan


Pemilihan Menu yang Cepat
}  Menu dengan typeahead (bergaris bawah) atau shortcut penting apabila :
}  Menu sangat familiar
}  Response time/display rate sangat lambat
}  Menu dengan icon. Beberapa menu yang sering digunakan akan lebih cepat diakses jika disediakan iconnya
}  Menu cepat (pop up). Menu yang diaktifkan pada objek yang dikehendaki dengan mengklik tombol kanan mouse, akan mempercepat pemilihan menu tersebut


Tata Letak Menu
}  Judul. Untuk menu tunggal, gunakan judul yang sederhana. Sedangkan tree structured menu, gunakan kata-kata pada item menu
}  Frase dari item menu
}  Gunakan istilah yang umum
}  Yakinkan bahwa tiap item beda dengan lainnya
}  Gunakan frase yang konsisten dan pasti
}  Tata letak dan desain monitor
}  Lebar dan panjang layar
}  Display rate
}  Highlighting techniques


Form Fill-In
}  Hal-hal yang patut diperhatikan saat banyak field data harus dimasukkan, yaitu:
}  Informasi tambahan yang lengkap adalah terlihat ke pengguna
}  Menampilkan bentuk kertas form yang dikenali pengguna
}  Beberapa instruksi dibutuhkan untuk beberapa  tipe masukan
}  Pengguna harus terbiasa dengan penggunaan:
}  Keyboards
}  TAB key atau mouse untuk menggerakkan kursor
}  Error correction methods
}  Arti field-label
}  Panduan perancangan form fill-in
}  Judul yang bermakna
}  Instruksi yang komprehensif
}  Pengelompokan logikal
}  Penampilan layout dari form
}  Familiar field labels
}  Terminologi dan singkatan yang konsisten
}  Pergerakan kursor yang nyaman
}  Error message, error correction, error prevention
}  Disarankan untuk memakai listbox dan combobox untuk field-field yang sudah dikodekan atau mempunyai referensi














Tidak ada komentar:

Posting Komentar