} IMK membahas tentang:
} Konsep
Dasar Interaksi Manusia dan Komputer,
} Aspek-aspek
dalam IMK,
} Pemodelan
Sistem dalam IMK,
} Metode
Perancangan antar Muka.
Tujuan IMK
} Setelah
mempelajari matakuliah ini, mahasiswa akan dapat:
} memahami
tentang Relationship antara Manusia dan Komputer dari berbagai Aspek Sosial dan
Teknologi,
} juga
sebagai panduan secara teori dan praktek dalam merancang antarmuka pengguna
komputer dengan baik
} Definisi IMK:
} Sekumpulan
proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya
pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
} Suatu
disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar
manusia itu sendiri
FUNGSI IMK
} Fungsi
IMK adalah mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai
suatu sistem yang:
} User
friendly (ramah dengan pengguna):
kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah
dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa
betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna
pemula
} WYSIWYG
(What You See Is What You Get)
} Mengurangi
frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
} Implikasi:
meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan
tingkat absensi pekerja
} Kriteria
user friendly:
} Memiliki
tampilan yang bagus
} Mudah
dioperasikan
} Mudah
dipelajari
} Pengguna
selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
} Istilah
Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat
lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan
} Hal
yang menyangkut Usability :
} Learnability
(Kemampuan Pembelajaran)
} Throughput
(Tolak Ukur Keluaran)
} Flexibility
(Keluwesan)
} Attitude
(Perilaku)
Bagaimana membuat
sistem dengan antarmuka yang baik?
Caranya dengan memetakan secara jelas antara Tujuan dari
seorang Pemakai dengan Aksi dan Hasil yang ingin dicapai. Dari Hasil tersebut
akan diperoleh Umpan Balik untuk memperbaiki tujuan pemakai
Bidang ilmu yang terkait dengan IMK
} Teknik
Elektro dan ilmu komputer
} Berhubungan
dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
} Psikologi
} Memahami
bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat
menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
} Perancangan
grafis dan tipografi
} Memanfaatkan
gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
} Ergonomik
} Berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika
berinteraksi dengan komputer.
} Antropologi
} Pandangan
mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya
masing-masing.
} Linguistik
} Bahasa
merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia
berinteraksidengan komputer.
} Sosiologi
} Berkaitan
dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur
sosial.
} misal:
Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
MEDIA IMK
} Sebuah
program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
} Bagian
Antarmuka.
} Bagian
Aplikasi.
} Media
antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi dua yaitu :
} Media
tekstual
} Media
GUI (Graphical User Interface)
} Media
Tekstual adalah “ bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “.
} Contoh:
perintah “readln” dan “writeln” dalam Pascal.
} Media
GUI (Graphical ser Interface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
} Contoh
antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman
visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
} Aspek
Humaniora adalah salah satu aspek dalam
IMK yang harus dipertimbangkan. Mengapa ???
} Karena
unsur pengetahuan psikologi manusia membantu dalam perancangan IMK untuk :
} Mengidentifikasi
atau “mengetahui/mengenal” sasaran pengguna sehingga dapat mendesain
kebutuhannya
Fakta Otak
} Otak
(yang bertanggung jawab dalam semua studi psikologi) memiliki dua bagian yaitu
otak kiri dan otak kanan yang masing-masing memiliki kekuatan dan fungsi yang
berbeda.
} Rancangan
IMK dapat sukses jika memperhitungkan kedua bagian dari otak ini.
Intinya, otak manusia memperhitungkan tiga bagian:
} Subsistem
interaksi
} Prosesor,
dan
} Memori
} Ada
tiga subsistem interaksi
} Sistem
Persepsi
} Sistem
Kognitif
} Sistem
Gerak
} Persepsi
adalah proses pemberian makna terhadap sensasi (indrawi) menjadi informasi.
Dalam memproses informasi, persepsi sangatlah berperan penting, sebab kesalahan
persepsi akan menimbulkan kesalahan dalam memproses informasi.
} Sejauh
mana indera kita dapat diandalkan?
} Ahli
filsafat, Rene descartes mengemukakan bahwa kita dapat tertipu oleh indera
kita.
} Percobaan
:
} Isi
tiga buah mangkuk dengan air yang mempunyai temperatur berbeda, satu dingin
seperti es, satu hangat, dan satu sepanas yang masih dapat Anda tahan. Masukkan
satu tangan masing-masing ke dalam mangkuk panas dan dingin selama satu menit
kemudian masukkan keduanya dalam air hangat. Otak kita menerima pesan berbeda
mengenai temperatur dari air yang suam-suam kuku ini dari masing-masing tangan.
} Apa
yang terjadi?
} Apa
saja yang menyentuh alat indera, baik dari dalam maupun dari luar, disebut
stimuli (rangsangan)
} Sensasi adalah proses penerimaan stimuli
melalui alat indera.
} Warna merupakan suatu sensasi yang
dihubungkan dengan sistem syaraf kita
} Sensasi warna diperoleh dengan adanya
interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitif warna kita
} Sistem
persepsi menyimpan sinyal dari rangsangan(imajinasi, gambar, suara) untuk suatu
waktu
} Alat
Indera :
} Pendengaran
(telinga)
} Batas
pendengaran manusia : 20 Hertz – 20.000 Hertz
} Kita
memiliki 16000 sel rambut di dalam telinga bagian dalam dan kita kehilangan 40%
pada waktu mencapai usia 65 th.
} Sentuhan
(kulit)
} Luas
kulit kita kira-kira 2 m2 dan merupakan organ paling besar dalam badan kita.
Kulit mempunyai 200.000 reseptor untuk dingin, 500.000 untuk peraba, dan
2.800.000 untuk rasa sakit.
} Batasan
kulit manusia : 10oC – 45oC
} Penglihatan
(mata)
} Otak
besar untuk penglihatan, dengan luas sekitar 30% dari otak besar, berada di
bagian belakang dari kepala. Itulah sebabnya orang yang bagian otak tertentunya
mengalami kerusakan mungkin kehilangan beberapa aspek dari kemampuan mereka
memproses bayangan.
} Luminans
: banyaknya cahaya yang dipantulkan sebuah obyek
} Kontras
: hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari
latarbelakang obyek tersebut
} Sudut
penglihatan(visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata.
Visual angle yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
} Retina
terdiri atas rods (bertanggung jawab untuk penglihatan malam) dan cones
(merupakan sel-sel yang sangat sensitif terhadap warna
} Fotopigmen
dalam cones akan menterjemahkan panjang gelombang menjadi sensasi warna.
} Fotopigmen
Biru (445nm), Hijau (535nm) dan
Merah(575nm)
} Pembauan
(hidung)
} Pengecapan
(lidah)
} Faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi :
} Perhatian
adalah proses mental ketika stimuli atau rangkaian stimuli menjadi menonjol
dalam kesadaran pada saat stimuli lainnya melemah. Ex : lapar, haus, kerumunan
orang banyak
} Faktor Fungsional ialah faktor yang
berasal dari kebutuhan, pengalaman masa lalu dan yang bersifat personal. Ex :
Kebudayaan
} Faktor Struktural semata-mata berasal dari
sifat stimuli fisik dan efek-efek saraf yang ditimbulkannya pada sistem saraf
individu. Ex : Objek atau peristiwa yang berdekatan dalam ruang dan
waktu atau menyerupai satu sama lain, cenderung dianggap sebagai bagian dari
struktur yang sama.
SISTEM KOGNITIF
} Sistem
ini merepresentasikan hitungan dalam pikiran kita yang “berpikir”. Ketika
informasi dalam ingatan jangka pendek, kita dapat memikirkan tentang sesuatu,
menganalisa dan mungkin memanggil kembali informasi dari ingatan jangka panjang
kita untuk perbandingan dan seterusnya.
} Sistem
kognitif juga membuat keputusan tentang bagaimana kita seharusnyamelakukan
sesuatu ke depan, apa tindakan yang seharusnya kita ambil sebagai hasil dari
informasi yang diterima.
SIStem Gerak
} Sistem
ini mengubah sinyal menjadi gerak.
} Contoh
membawa tindakan yang telah diputuskan oleh sistem kognitif seperti gerakan
tangan mengklik mouse
MODEL PROSESOR DAN MEMORI MANUSIA
} Memori adalah sistem yang sangat
terstruktur yang menjadikan manusia mampu merekam fakta tentang segala
sesuatunya.
Beberapa teori
tentang memori manusia
} Disuse Theory
“Teori yang berhubungan dengan kondisi
fisik manusia seperti umur, kesehatan dan lain-lain.”
} Interference Theory
“Teori yang membahas bahwa jika memori mendapat informasi terbaru, maka
informasi yang lama kadangkala hilang dengan sendirinya.”
} Information Processing Theory
“Teori yang membahas bahwa bagaimana memori bekerja dengan cepat agar dapat menyimpan dari
ST-STM-LTM.”
Tahapan-tahapan memori manusia
} Perekaman (Encoding)
} Pencatatan stimuli / informasi melalui
register sensori atau reseptor indra dan sirkuit syaraf internal.
} Penyimpanan (Storage)
} Informasi / stimuli yang sudah berada
dalam memori akan dipetakan dalam bentuk yang diinginkan
} Pemanggilan (Retrieval)
} Tahapan yang digunakan untuk memanggil
informasi yang telah tersimpan, yang dapat dilakukan dengan beberapa cara
sebagai berikut :
} 1. Recall à mengingat (esai)
} 2. Recognition à mengenal (multiple choice)
} 3. Relearning à mengulang-ulangi
} 4. Reintegration à merekonstruksi masa lalu dengan bantuan
memori kecil
Mekanisme Memori
} Short Term Memory (STM)
} Fase yang dapat menyimpan informasi antara
7±2 chunk informasi.
} Long
Term Memory (LTM)
} Fase yang dapat menyimpan informasi
selama-lamanya.
Peralatan Interaksi
} Terdapat
4 jenis peralatan yang membangun komputer menjadi sebuah sistem, yaitu:
} Piranti
input
} Pemroses
(CPU)
} Penyimpan
(memori)
} Piranti
output
} Piranti
input digunakan oleh manusia untuk memasukkan aksi kepada komputer. Komputer
akan memproses aksi tersebut di alat pemroses dan mengeluarkan suatu fungsi
melalui piranti output
Piranti Input
} Input
berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer
dan memberi perintah ke komputer.
} Agar
dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu
mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem
komputer.
} Piranti
input adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem,
} dapat
berupa signal input atau maintenance input.
} signal
input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer,
} maintenance
input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
} Jadi,
alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan
program.
} Secara
umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut:
} Cocok
dengan karakteristik psikologi pengguna, keahlian dan training yang pernah
dilakukan.
} Sesuai
dengan tugas yang akan dilakukan.
} Sesuai
dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya.
Piranti Input
Keyboard
} Salah
satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer
adalah keyboard.
} Keyboard
adalah kumpulan tombol tekan on-off yang dapat digunkan secara kombinasi maupun
terpisah.
} Keyboard
termasuk piranti masukan diskret
} Piranti
lain dikenal dengan piranti masukan kontinyu seperti penlight, joystick.
Keyboard qwerty
} Umumnya
orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu
susunan huruf tombol kiri atas.
} Rancangan
keyboard ini pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874.
} Susunan
tombol dipilih untuk mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja
pada mesin ketik manual.
} Misal
huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan meskipun sering digunakan bersama
dalam kalimat bahasa Inggris.
Pointing Device
} Piranti
ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur pada ruang 2-Dimensi
atau 3-Dimensi.
} Seperti
juga keyboard, perlu meninjau karakteristiknya dalam pemilihan perancangan.
} Piranti
penunjuk ini meliputi: joystick, trackballs, dan mouse.
} Piranti
penunjuk merupakan piranti input kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap
sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse).
Layar Semtuh
} Mampu
mendeteksi sentuhan jari atau stylus pada layar.
} Bekerja
dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, atau dengan perubahan
kapasitans atau pantulan gelombang ultrasonic.
} Kelebihan
:
} Cepat
dan tidak membutuhkan pointer khusus
} Baik
untuk pemilihan menu
} Cocok
untuk lingkungan yang kurang bersahabat: bersih dan aman dari kerusakan.
} Kekurangan:
} Jari
dapat merusak layar
} Jika
menggunakan jari, tingkat keakuratan rendah
} Sulit
untuk memilih area yang kecil atau menggambar dengan presisi
Scanner
•
Scanner adalah suatu alat elektronik yang
fungsinya mirip dengan mesin fotokopi.
•
Scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor
komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan
dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text,
dokumen dan gambar.
Piranti output/Output
Device
} Output
yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk :
} tulisan
(huruf,angka, simbol khusus),
} image
(dalam bentuk grafik atau gambar),
} suara,
} bentuk
lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
} Tiga
golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia,
sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses
selanjutnya dari komputer.
} Piranti
output dapat berupa:
} Hard-copy
device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media
keras seperti kertas atau film.
} Soft-copy
device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada
media lunak yang berupa sinyal elektronik.
} Drive
device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk
yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau
magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai
alat input.
Hard-Copy Device - Printer dan plotter
} Printer
memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak.
} Ukuran
kertas yang dapat digunakan pun beragam.
} Tetapi,
untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah
plotter.
Soft Copy Device – Monitor
•
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak
elektron, kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang
berlapiskan fosfor
•
Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti
layaknya sebuah televisi.
•
Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi
yang berbeda.
Teknik Interaksi
} Ada
3 kelompok teknik/gaya interaksi :
} Linguistic
Styles
} Key-Modal
Styles
} Direct
Manipulation Styles
Linguistic Styles
} Linguistic
Styles adalah penyampaian aksi melalui bahasa yang dimengerti oleh komputer.
} Karakteristik
teknik ini antara lain :
} Masukan
aksi melalui papan ketik alfabet (alphanumeric keyboard) yang ditulis/diketik
} Bahasa
yang dimengerti oleh komputer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia
} Adanya
aturan penulisan (syntax) dan semantik untuk menyatakan aksi
} Contoh
teknik ini adalah :
} Command
Line (misalnya dir,del, format c:)
} Text
Based Natural Language
} (misalnya
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih dari 3
} Display
all for IP > 3.0
} Cetak
daftar mahasiswa yang IP semesternya lebih besar dari 2.5 dan lebih kecil dari
3.0 atau lebih besar dari 3.5
} Speech
(misal : mengucapkan kata-kata/perintah lewat mikrofon pada perangkat lunak
tertentu)
Key-Modal Styles
} Key-Modal
Styles adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram
sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi.
} Karakteristik
teknik ini antara lain :
} Masukan
aksi melalui tombol fungsi atau tombol alfabet
} Instruksi
langkah demi langkah
} Digunakan
dalam sistem berjalan (walkup system)
} Contoh
teknik ini adalah :
} Question
and Answer (Misal : apakah data dicetak ? <Y/T>)
} Function
Key Interaction (Misal : Tekan F1-Menu Bantuan)
} Menu
Based Interaction (Misal : Menu datar, menu tarik)
} Menu
adalah sejumlah daftar pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat
/ kumpulan beberapa kata
} Ada
dua sistem menu
} Menu
Datar (Pop up menu, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara
lengkap
} Menu
Tarik (Pull down menu), adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok-kelompok tertentu
Direct manipulation styles
} Direct
manipulation styles adalah penyampaian “aksi” melalui manipulasi terhadap objek
tertentu
} Karakteristik
teknik ini antara lain :
} Ditampilkannya
objek untuk interaksi pengguna
} Ditampilkannya
penunjuk untuk memanipulasi objek (misal pointer)
} Aksi
diterapkan langsung terhadap objek
} Respon
seketika fungsi objek (immediate feedback)
} Contoh
:
} Form
fill-in (misal pengisian formulir/borang langganan) merupakan suatu dialog yang
terdiri atas formulir(borang) yang tertampil pada layar dan menampilkan
field-field yang berisi item-item data atau parameter yang perlu
dikomunikasikan dengan pengguna.
} Graphical
direct manipulation (misal memperbesar objek, memindahkan objek, memutar objek)
} Graphical
User Interface (Misal : menu bar, tool bar, working area, status bar)
Function Keys dan
Shortcut
} Function
keys adalah tombol pada keyboard yang memberikan masukan tanpa berhubungan
dengan setiap karakter yang terdapat pada keyboard tersebut.
} Selain
itu, tombol-tombol yang terdapat pada bagian atas keyboard yang memiliki label
F1 sampai F12 berhubungan dengan tugas-tugas spesifik yang dapat dijalankan
pada suatu program, dan juga berguna sebagai shortcut tanpa harus menggunakan
mouse setiap ingin menjalankan perintah pada umumnya. Atau bisa juga langsung
mengerjakan perintah spesifik ketika tombol tesebut ditekan. Selain itu,
function keys yang ada dapat diubah atau dimodifikasi oleh pengguna
} Shortcut
Key dikenal dengan nama tombol cepat yang berfungsi sama seperti function key.
Biasanya shorcut key merupakan gabungan dari beberapa tombol yang deitekan
bersamaan, misalnya Ctrl+S digunakan untuk menyimpan file
Pengertian Ergonomi
} Suatu
bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang
cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
} Faktor
kenyamanan kerja
} Ergonomi
harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi,
engineering, manajemen, dan desain (perancangan) untuk membuat desain tugas
yang berguna
} Aturan
atau kebijaksanaan dalam bekerja
} Ramah
penggunaan di segala tempat dan bidang
} Bahwa
seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau
dengan mudah
} Faktor
kenyamanan kerja (aspek ergonomik) mempunyai pengaruh yang nyata dalam hal
peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.
} Aspek-aspek
penting yang perlu dipertimbangkan untuk menciptakan lingkungan kerja yang
nyaman adalah :
} Aspek
ergonomik dari stasiun kerja
} Pencahayaan
} Kualitas
udara
} Gangguan
suara
} Kesehatan
dan keamanan kerja
} Kebiasaan
bekerja
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
} Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
} Lebih sehat
} Meningkatkan kepuasan kerja
} Lebih produktif
Aspek Ergonomi
dari Stasiun Kerja
} Yang
dimaksud disini adalah sistem komputer yang digunakan termasuk mebelernya mis:
kursi, meja
} Terdapat
empat aspek dasar yang berhubungan dengan fungsi penggunaan stasiun kerja
} Dimana
stasiun kerja diletakkan? Dimana satsiun kerja dimanfaatkan? Bagaimana kondisi
lingkungan kerjanya?
} Berapa
lama stasiun kerja tersebut digunakan? (durasi)
} Bagaimana
pekerjaan diselesaikan dalam arti persepsi dan kebutuhan motorik? (tipe
pekerjaan)
} Bagaimana
beban psikologi yang dihadapi pekerja selama ia mengerjakan pekerjaannya?
Apakah pekerjaan itu membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan
tantangan?
Aspek Ergonomik Dari Stasiun Kerja
Pencahayaan
} Kilau
yang ditimbulkan oleh oleh layar tampilan merupakan persoalan yang dapat
mengurangi kenyamanan seorang pengguna komputer
} Salah
satu cara menghindari adanya kilau adalah dengan memasang filter anti kilau
} Jika
mungkin tempatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikian rupa sehingga kilau
atau pantulan cahaya pada layar tampilan dapat diminimalkan
} Jika
ruangan yang dipakai ada jendelanya, gunakan penutup jendela yang mampu
mengendalikan banyaknya cahaya matahari yang masuk ke dalam ruang tersebut
} Tempatkan
layar tampilan sedemikian rupa sehingga kilauan yang disebabkan karena sumber
cahaya di atas kepala dapat dihindarkan
} Hindarkanlah
menggunakan sumber cahaya yang sangat terang, khususnya yang langsung masuk di
dalam bidang pandang mata anda
} Gunakan
cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintik cerah pada layar tampilan
yang merupakan pantulan dari suatu sumber cahaya yang langsung mengenai layar
tampilan
SUHU DAN KUALITAS UDARA
} Pemakaian
mesin komputer dalam waktu lama, juga membangkitkan panas yang akhirnya
mempengaruhi kinerja seseorang
} Perasaan
kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan yang umum,
selain semakin berkurangnya konsentrasi kerja
} Salah
satu cara untuk mengatasinya adalah menempatkan pengontrol suhu udara yang
letaknya harus diatur sedemikian rupa sehingga aliran udara yang dihasilkan
justru tidak mengenai langsung pengguna, yang berarti malah akan mengganggu
konsentrasi pengguna
GANGGUAN SUARA
} Sering
kita tidak sadar dengan adanya suatu suara-suara yang dapat mengganggu
konsentrasi mis : suara AC, suara dari CD
} Suara
ini dapat diatasi dengan menggunakan penutup telinga atau dengan teknik
masking(penyebaranderau suara
} Di
lain pihak suara bagi seseorang belum tentu merupakan gangguan bagi orang lain.
} Jadi
jika anda adalah tipe orang yang tidak dapat berkonsentrasi tanpa mendengarkan
musik, anda tetap harus menghargai orang lain yang bekerja bersama anda yang
tidak meyukai jenis musik yang anda suka.
KESEHATAN DAN KEAMANAN KERJA
} Aspek
keamanan dan kenyamanan kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan
anda.
} Kita
semua sadar bahwa kondisi kesehatan setiap pengguna stasiun kerja tidak sama.
} Jadi
sangat disarankan untuk memantau kondisi kesehatan kita
} Indra
yang bekerja keras selama kita bekerja menggunakan stasiun kerja adalah mata
} Hal-hal
yang baik dilakukan untuk kesehatan mata kita sbb:
} Istirahatkan
mata anda dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh ke depan
secara rutin
} Jagalah
agar kacamata, lensa kontak, dan layar tampilan selalu bersih
} Jika
anda menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan
yang ada
} Periksakanlah
mata anda ke ahli mata secara teratur
} Jika
mungkin pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk digunakan bekerja dengan
layar komputer
Kebiasaan Kerja
} Agar
anda selalu merasa nyaman dalam bekerja, biasakan untuk :
} Bekerja
dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar
} Mengubah
posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot
} Berdiri
dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukan
beberapa olah raga ringan
} Mengusahakan
untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik
yang berat pada anda
} Mengambil
istirahat sejenak secara periodis
} Memeriksa
kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan
Panduan Merancang
Antarmuka dan Membuat Menu
Pendahuluan
} Salah satu
kriteria penting dari
sebuah antarmuka adalah
tampilan yang menarik
} Yang
harus dimiliki oleh perancang tampilan:
} Jiwa
seni yang memadai
} Mengetahui
selera user secara umum
} Seorang perancang
tampilan HARUS
mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah
dia kerjakan selama
ini, sebagai bahan
evaluasi pembuatan tampilan yang
baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
} PROGRAM
YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Cara pendekatan berdasarkan jenis program aplikasi
} Special
purpose software
} Yaitu program
aplikasi untuk keperluan
khusus dengan user
yang khusus pula (special purpose software)
} Kelompok user
dapat dengan mudah
diperkirakan, baik dari
segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
} Mis: program
inventori gudang, pengelolaan
data akademis mahasiswa,
pelayanan reservasi hotel
} Pendekatan
yang digunakan:
} User-centered design
approach: perancang dan
user bersama-sama membuat
tampilan antarmuka
} User design
approach: hanya user
yang membuat tampilan antarmuka
} General
purpose software
} Yaitu program
aplikasi yang akan
digunakan oleh berbagai
macam kalangan user
} Perancang
dapat melakukan „pemaksaan‟ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya,
walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
} Salah satu
cara yang dapat
dilakukan adalah user
dapat melakukan perubahan tampilan
sesuai dengan keinginannya
sendiri (customization), mis: merubah
warna dasar, pengaturan
desktop, wallpaper, screensaver, dll
Panduan Merancang Antarmuka
} Secara
lebih detail panduan merancang antarmuka sbb:
} Konsistensi-internal,
eksternal dan dunia nyata
} Kesesuaian
dengan harapan pengguna
} Fleksibel
dan terkontrol
} Susunan
yang benar
} Umpan
balik yang informatif dan berkesinambungan
} Pecegahan
dan perbaikan kesalahan
} Dukungan
dan dokumentasi pemakai
} Kejelasan
visual secara lojik dan relevan
Konsistensi-internal, eksternal dan dunia nyata
} Konsistensi
internal yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format perintah,
simbol, posisi objek, kotak dialog dll
} Contoh:
semua kotak dialog harus mempunyai tombol Cancel dan Ok, pada posisi relatif
sama pada setiap kotak
} Konsistensi
Eksternal yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan
} Contoh:
penampilan, fungsi dan posisi menu dalam semua aplikasi; atau menggunakan icon
yang sama untuk sebuah text dalam semua aplikasi
} Konsistensi
Dunia-Nyata
} Contoh
: menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam
‘dunia nyata’
Kesesuaian dengan harapan pengguna
} Perencana
seharusnya menganalisis terminologi dan metode dari tipe kerja potensial
pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi harapan pengguna
} Contoh
: Dalam MS-Word fungsi “insert” merupakan daftar menu utama karena dalam word
processor terdapat jarak yang cukup luas yang bisa disisipkan (pagebreaks dsb).
Juga untuk membuat tampilan.
Fleksibel dan terkontrol
} Desain
harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai dari amatir sampai
yang profesional.
} Contoh
: penyediaan fasilitas on-line help bagi pengguna baru, dan keyboard shortcut
untuk pengguna yang berpengalaman
Susunan yang benar
} Antarmuka
seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu kelebihan dengan banyaknya
fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat
} Contoh
: tanya jawab seharusnya didesain untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan tugas tanpa kelebihan memori dan melupakan secepatnya
setelah diselesaikan
Umpan balik yang
informatif dan berkesinambungan
} Lexical
feedback
} Umpan
balik yang mengindikasikan bahwa sistem telah menerima pesan, namun tidak ada
perubahan yang telah dibuat di bawah pengaruh dari sistem
} Contoh:
} Ketika
kita memblok teks pada word processor, maka cursor akan berubah bentuk menjadi
pointer ketika kita mendekatkan cursor pada teks yang terblok.
} Syntactic
feedback
} Umpan
balik yang mengindikasikan dialog / menu yang aktif / tersedia, namun tidak
memberi perubahan pada sistem
} Contoh:
} Form
utama yang tidak aktif jika sebuah form dialog / pesan aktif
} Menu
yang disamarkan yang menunjukkan bahwa menu tidak aktif
} Semantic
feedback
} Umpan
balik yang mengindikasikan bahwa sistem telah menerima perintah dan
menjalankannya.
} Contoh:
jika Anda mengubah font style, maka Anda dapat melihat gaya huruf yang baru
Pecegahan dan perbaikan kesalahan
} Error
Handling merupakan suatu sistem penanganan error oleh komputer terhadap
kesalahan yang dilakukan oleh user baik dari tingkat pemula (novice user)
hingga ke expert.
} Tipe-tipe
kesalahan user
} Mistake,
terjadi saat user berpikir bahwa sudah melakukan sesuatu hal yang benar, namun
sebenarnya membuat suatu kesalahan
} Contoh:
membuka file yang non-exist, salah memasukkan nilai atau memasukkan angka yang
tidak diperbolehkan, salah mengartikan icon atau menu
} Slip,
terjadi saat user melakukan kesalahan di luar kehendaknya.
} Contoh:
kesalahan pengetikan, salah mengklik menu yang dipilih, lupa memasukkan data
dari suatu field yang membutuhkan nilai, dsb.
} Tipe-tipe
Error
} Perceptual
Errors, disebabkan oleh ketidakjelasan keterangan dari petunjuk penggunaan yang
mengakibatkan kesalahtanggapan dari user
} Contoh:
objek yang sama tetapi mempunyai arti yang berbeda
} Untuk
mengatasinya yaitu : memberikan objek yang spesifik
} Cognitive
Error, diakibatkan dari kemampuan memecahkan masalah oleh user,
ketidakkosekuenan perintah, kebanyakan konteks atau informasi status.
} Contoh:
Kebanyakan line of code sehingga membingungkan
} Untuk
mengatasinya yaitu: diberi warna/dibedakan jaraknya pada setiap fungsi
} Motor
Error, diakibatkan ketidksinkronan antara mata dan tangan serta kemampuan user
} Contoh: kesalahan ketikan yang
diakibatkan mengetik terlalu cepat
} Untuk mengatasinya yaitu :
fasilitas Autocorret
} Bentuk
Error Handling
} Error
Prevention, bertujuan meminimisasi kesalahan user agar tidak terjadi error yang
lebih fatal pada suatu sistem atau software
} Contoh:
penggunaan simbol-simbol/mnemonic untuk menghindari perintah menu yang
terkadang membingungkan, memunculkan error massage jika terjadi keslahan untuk
menghindari kesalahan yang lebih fatal
} Error
Recovery, bertujuan bagaimana suatu sistem/software melakukan koreksi, jika
sudah terlanjur terjadi kesalahan baik yang serius maupun kesalahan lainnya
} Contoh: adanya sistem Undo dan
Cancel
} Penggunaan
bahasa dalam menciptakan Error Handling
} Hindari
kata/frase seperti : illegal, error, bad, dll karena hal ini dapat menyebabkan
user berpandangan bahwa dirinya bodoh.
} Hindari
kata-kata yang menyalahkan user.
} Gunakan
bahasa yang mudah dimengerti
} Contoh: Unrecognized string
(error 372)
} Hindari
kalimat imperatif (perintah), tujuannya agar user memiliki kesan sistem ini
siap menyediakan apa yang user butuhkan
} Contoh: kalimat “Enter Data Now”
dapat diganti menjadi “Can Accept Data When You Ready”
Dukungan dan dokumentasi pemakai
} Direkomendasikan
bahwa setiap paket perangkat lunak, seharusnya terdapat 3 level pendukung
pengguna
} Pengajaran
langkah-demi-langkah untuk pemula
} Lembaran
rujukan perintah (daftar isi, perintah, map, dsb)
} Kartu
Petunjuk Singkat dan Cepat, sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan paket
perangkat lunak tsb.
} Juga
diperlukan sistem desain yang terdapat fasilitas on-line, pelatihan dan
troubleshooting
Kejelasan visual secara lojik dan relevan
} Elemen-elemen
layar seperti icon-icon, checkboxes, tombol-tombol dan lain-lain seharusnya
ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna
Panduan Membuat Menu
Pendahuluan
} Ada
3 hal penting yang perlu diperhatikan dalam membuat menu:
} Pilihan
yang dapat diseleksi
} Pilihan
yang tidak dapat dijalankan atau yang tidak berfungsi seharusnya dihilangkan
} Informasi
visual
} Informasi
visual seharusnya tersedia untuk membantu pemakai mengerti sebuah menu dan apa
yang terjadi saat itu.
} Misal:
ada tanda panah untuk sub menu, item yang di bawah pointer berwarna highlight,
dll
} Akhir
dari proses seleksi
Tujuan dan Struktur Menu
} Tujuan pembuatan menu adalah membuat sesuatu tugas
menjadi wajar atau masuk akal, mudah dipahami dan mudah diingat oleh
penggunanya.
} Struktur
Menu dikelompokkan sbb:
} Menu
Tunggal
} Linear
Sequence
} Tree
Structure Menus
Jenis Menu
} Untuk
Menu Tunggal
} Mnemonic
Letters
} Radio
Button
} Button
Choice
} Check
Boxes
} Pull
down dan Pop-up Menus
} List
Box Choice
} Combo
Box Choice
} Alpha-slider
Menu
} Hyperlinks
} Main
Menu
} Untuk
Linear Sequences
} Menu
yang memandu pengguna untuk proses yang lebih kompleks, misal: wizard
} Untuk
Tree-Structured Menu
} Tree
View Menu
} List
View Menu
Strategi untuk Mengelompokkan Menu
} Pengkategorian
- pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama
} Urutan
yang lazim – contohnya nama hari dalam seminggu
} Jumlah
pemakaian – pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan bagian atas
dari menu
} Pastikan
tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping
Gunakan istilah yang umum
Urutan Penampilan Item Menu
} Urutan
dari item menu sangat penting dan sebaiknya mengikuti urutan alamiah seperti
urutan :
} Waktu
} Urutan
angka
} Properti
secara fisik
} Apabila
tidak berhubungan maka diurutkan dengan cara :
} Urutan
alphabet
} Pengelompokan
item yang serupa
} Letakkan
item yang paling penting atau yang paling sering digunakan diurutan pertama
Waktu Respon dan Kecepatan Tampil
} Kecepatan
menu saat di-klik oleh pengguna menentukan kecantikan dari mekanisme interface
menu tsb
} Waktu
respon (Response Time) adalah waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk
menampilkan informasi saat pengguna memilih menu tersebut
} Kecepatan
Tampil (Display Rate) adalah kecepatan menu saat ditampilkan
Pemilihan Menu yang Cepat
} Menu
dengan typeahead (bergaris bawah) atau shortcut penting apabila :
} Menu
sangat familiar
} Response
time/display rate sangat lambat
} Menu
dengan icon. Beberapa menu yang sering digunakan akan lebih cepat diakses jika
disediakan iconnya
} Menu
cepat (pop up). Menu yang diaktifkan pada objek yang dikehendaki dengan
mengklik tombol kanan mouse, akan mempercepat pemilihan menu tersebut
Tata Letak Menu
} Judul.
Untuk menu tunggal, gunakan judul yang sederhana. Sedangkan tree structured
menu, gunakan kata-kata pada item menu
} Frase
dari item menu
} Gunakan
istilah yang umum
} Yakinkan
bahwa tiap item beda dengan lainnya
} Gunakan
frase yang konsisten dan pasti
} Tata
letak dan desain monitor
} Lebar
dan panjang layar
} Display
rate
} Highlighting
techniques
Form Fill-In
} Hal-hal
yang patut diperhatikan saat banyak field data harus dimasukkan, yaitu:
} Informasi
tambahan yang lengkap adalah terlihat ke pengguna
} Menampilkan
bentuk kertas form yang dikenali pengguna
} Beberapa
instruksi dibutuhkan untuk beberapa tipe
masukan
} Pengguna
harus terbiasa dengan penggunaan:
} Keyboards
} TAB
key atau mouse untuk menggerakkan kursor
} Error
correction methods
} Arti
field-label
} Panduan
perancangan form fill-in
} Judul
yang bermakna
} Instruksi
yang komprehensif
} Pengelompokan
logikal
} Penampilan
layout dari form
} Familiar
field labels
} Terminologi
dan singkatan yang konsisten
} Pergerakan
kursor yang nyaman
} Error
message, error correction, error prevention
} Disarankan
untuk memakai listbox dan combobox untuk field-field yang sudah dikodekan atau
mempunyai referensi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar